Archive gamification.
L'archivio è la memoria. La memoria sopravvie solo traducendosi nei nuovi canali comunicativi.
L'idea di un archivio gamificato è stata colta grazie a un mix di pressione sociale e sdegno.
Da quando ho iniziato a occuparmi dell'archivio di mio padre (una decina di anni fa), spesso sono stato avvicinato da persone in cerca di contatti virtuali ufficiali, da Enzo mai avuti (non usa internet né computer di sorta, al max qualche ermetico sms, cellulare con tasti) restavano sorpresi che neppure l'archivio avesse alcun sito internet ufficiale, o che non vi fossero pagine di social network dedicate a Enzo direttamente gestite da noi. Effettivamente, fino a marzo 2020, non ve ne era alcun bisogno. Anche a costo di sembrare anacronistici.
Ho sempre tenuto sotto controllo tramite account troll (sì sono un troll del web, alla realtà virtuale mi applico con identità virtuali) l'#enzocucchi su Instagram, o il pin Enzo Cucchi su Pinterest.. di media vengono usati circa una volta al giorno da quando li ho sott'occhio. I contenuti presenti su Google sono in aumento e approfondimento costante, qualcuno (da varie parti del mondo) posta sempre contenuto relativo all'opera di Enzo (se il nome è utilizzato fuori tema intervengo) ..Trovo sia la miglior forma di diffusione, non originandosi dalla fonte risulta la più neutra possibile, la meno vanitosa.
Non ho dovuto costruire una figura artistica dal nulla.
Ci sono alle spalle quasi 50 anni di produzione artistica senza interruzioni.
Questo è un vantaggio iniziale da non sottovalutare quando si guarda al progetto cuccchi.
Se all'artista sta la creazione e la produzione, all'archivio la preservazione e la distribuzione, e ai media (fisici e virtuali) la diffusione, osservando i dati internet fino a 2 anni fa ero molto soddisfatto di dover operare poco o nulla nel campo mediatico. La mia pigrizia e la mia fiducia verso la qualità che in quanto tale trova da sola canali di diffusione erano appagate. Per il resto il mio continuo contatto con le gallerie e le case d'aste mi permetteva di controllare il flusso delle opere e dei valori in circolo.
Forse a causa della mia passione per il cartaceo, ho sempre visto i documenti digitali come troppo… volatili.. materiale che non resta.. Mi sbagliavo..
Resta solo ciò che ha un contenuto fortemente intimo ma si riesce a tradurre nel linguaggio più usato.
Aspirare alla capillarità.
Sono i libri di oggi che rischiano di non restare.. non esprimono più la loro funzione principale, spargere emozioni e cultura. Sono tornati ad essere estremamente elitari.. tipo pre-Gutemberg.. che va anche bene.. ma a volte ormai i libri sembrano diventati oggetti. Pregiati, da esporre sul tavolino in bella vista, raramente consultati, non presenti nelle case di tutti.
Andando a guardare i siti internet di alcuni artisti contemporanei poi, o ancor peggio le loro pagine Instagram (i social network e i motori di ricerca potrebbero esser visti come la forma di archiviazione suprema, l'era dei big-data, quando tutto lo scibile viene catalogato ben ordinato come biancheria nei cassetti.. una preparazione del terreno all'avvento di un'Intelligenza Artificiale forte forse -Ray Kurzweil-), mi sono sentito come fossi a cospetto della vecchia zia noiosa piena di grossi nei pelosi che da piccolo ti intrappola nella sua camera piena di merletti mostrandoti tutti i suoi cimeli, tutti i suoi albi fotografici, le sue piccole virtù.
E' vero che l'artista è egocentrico, altrimenti non vorrebbe mettere in mostra le proprie opere, ma… gli apici di autoreferenzialità raggiunti in certe pagine internet sono per me fonte di enorme imbarazzo.
Il dire a un artista che deve occuparsi del proprio archivio e della propria “immagine pubblica”, della sua memoria… lo trovo di una violenza enorme verso lo stesso artista, che dovrebbe pensare a tutt'altro fuorché a ciò che ha già fatto, o a ciò che lui stesso è. La catalogazione (ma anche la selezione dei propri lavori per un potenziale portfolio), non dovrebbe essere responsabilità dell'artista, che quando si trova costretto a svolgere queste mansioni deteriora se stesso e la propria linfa. Ci dev'essere una persona che si occupa dell'amministrazione, dell'archiviazione e dell'economia dell'artista che così resta concentrato sulla formalizzazione dell'opera, e non inquina o ancor peggio influenza malamente la propria mente con oneri che non stanno a lui.
La libertà implica servitù.
A marzo 2020 il primo lockdown. La pressione sociale del “ma com'è possibile che non abbiate i vostri contatti su internet, siamo agli inizi degli anni '20..” aumenta e si mischia alla necessità di mostrare.. di esistere in un momento in cui i luoghi fisici non sono più facilmente fruibili, i viaggi un sogno difficile.
Se proprio bisogna esistere anche su internet, ho cercato di farlo nella maniera più interattiva e leggera possibile, un videogame.
Cuccchi è una necessità culturale.
Se si vuole continuare ad esistere come contenuto culturale reale, bisogna riconoscere che il videogame è l'elemento più ben distribuito al mondo tra le genti tramite i devices elettronici utilizzati dalla fetta giovane della popolazione. La distribuzione è globalmente capillare e non è legata a ricchezza o classi sociali, a luoghi specifici, al sesso o alle credenze religiose o politiche. E' lo strumento perfetto per spargere informazioni a più ampio raggio possibile.
(Il problema dei tre corpi, di Cixin Liu)
Ho conosciuto Julian Palacios grazie ad Andrea Valesini di Fantastico Studio. Quando mi è venuto in mente l'archivio-videogame (dopo aver letto sci-fi cinese, Pechino pieghevole), ho iniziato a pensare a chi potesse svilupparlo (sono un ignorante totale in coding e in gaming, la mia esperienza diretta si ferma a Super Mario Land 2 per Gameboy, 1994), e mi è tornato in mente Andrea, con cui a 12 anni ci incontravamo a Campo de' Fiori o a Piazza Farnese per giocare a pallone. Qualcuno tempo fa mi disse che Andrea aveva fondato una piccola casa di produzione di indie games (non sapevo esistesse una scena indipendente). Trovo i contatti online Fantastico Studio e scrivo loro, che sin da subito hanno supportato il progetto. Julian mi è stato indicato da Andrea.
La mia era un'idea molto generica, creare un percorso temporale esplorabile in cui .. si camminava nell' operato artistico di mio padre.. ma non solo.. “gamificare l'archivio, tipo pac-man ma con i teschi”, dopodiché, oltre a fornire una grande selezione fotografica di opere, il mio ruolo si è esaurito nel dire ossessivamente a Julian e ad Andrea di far prevalere la parte ludica sulla parte artistica.
Lo sviluppo del gioco e il game design sono frutto dell'opera di Julian e di Andrea.
A livello di potenziale, credo che l'idea più grande sia stata quando Andrea mi ha proposto di traslare l'archivio-videogame, che io immaginavo relegato unicamente su un sito internet e al massimo su un'app per telefonia mobile, nelle console di maggior utilizzo . E' come aver avuto la possibilità di accedere a un circuito di distribuzione culturale del tutto vergine per quanto riguarda il campo dell'archivistica d'arte.
Poter fruire un archivio con la Playstation.
E' stata veramente una bella giunzione, pochi giorni fa abbiamo saputo con gran sorpresa che cuccchi è candidato finalista nella categoria “nuovo” al 24esimo IGF (Independent Game Festival) di San Francisco, una sorta di festival di Cannes dei videogames in programma il prossimo 21 marzo (Festival interno alla GDC, Game Developer Conference).
Tanto l'archivio di un artista vivente che un videogame, ogni anno vanno incontro “alla nuova versione del gioco” o a un incremento di contenuto (opere nuove archiviate), per il 2022 faremo una release di 3 nuovi livelli di cuccchi a cui Julian sta già lavorando.
In fondo l'archiviazione è un gioco quanto lo è l'intera cultura umana. Decidiamo di credere in qualcosa, di avere un'etica, un ordine interiore, una cultura, dei gusti e anche una memoria, basate su dei precetti che nel tempo cambiano, adattandosi al linguaggio e ai costumi contemporanei (tutto cambia perché nulla cambi, Tomasi di Lampedusa). Utilizziamo per vivere schemi che ci autoimponiamo ogni giorno, di nostra libera sponte.
Mi viene sempre in mente il passaggio enorme che fu l'avvento della scrittura. Con la scrittura l'uomo inizia ad affidarsi a un supporto di memoria esterna. Ciò che viene detto viene tradotto in simboli incisi nell'argilla che riproducono i suoni delle parole enunciate, cosicché da congelare nel tempo un discorso che altrimenti avrebbe potuto variare poco dopo.
Immaginati di vivere in un'epoca pre-scrittura, quando tutto lo scibile umano era tramandato a voce (prima
di Omero). Le storie raccontate dai saggi e dai rapsodoi cambiavano di volta in volta, anche se lievemente,
per adattarsi al pubblico presente. La Storia raccontata aveva come funzione quella di spiegare e di
certificare l'esistenza e le azioni di un dato gruppo di genti in quel dato momento. Le storie potevano
cambiare di volta in volta, in base al presente in cui ci si trovava. Se vi era bisogno di rassicurazioni, l'aedo
avrebbe narrato la storia ponendo gli accenti sulla forza l'onore l'antichità del ceppo e la forza dell'amore.
Se vi fosse stato bisogno di controllo, la storia si sarebbe incentrata sulle parti legate alla giustizia e
all'iniquità, se si stava per andare in guerra, le gesta narrate sarebbero state emotivamente accese, e così
via. Ai tempi un racconto orale equivaleva a un documento, parole come reperti archeologici.
Con l'avvento della scrittura tutto questo venne meno, la mente umana si modificò profondamente, e il concetto di memoria cambiò.
Ci si iniziò a fidare più dei documenti che delle persone. Il segno prese il sopravvento sul suono.
La musica di ogni genere che oggi ascoltiamo è forse solo una.. nostalgia genetica edulcorata di un'epoca umana in cui un analfabetismo illuminato portava a memoria sapienze fatte di canti lunghi giorni.
(fiumi di parole, Jalisse)
Il videogame, come tutta la cultura digitale, è una nuova forma memoriae.
Le immagini interattive.
Basti pensare al materiale fotografico che ha oggi un bambino di 7 anni. I genitori hanno fotografato quasi ogni suo momento. Il bimbo una volta adulto non potrà più ricordare ciò che cazzo vuole della propria infanzia, a controprova ci sono documenti che mostrano l'oggettività degli eventi, foto, video e urla ben registrati.
Il videogame sorpassa anche l'impasse della fotografia e del video (a fruizione passiva), ti fa entrare nella trama della rappresentazione, l'interazione complessa con un sistema virtuale apre le porte al concetto di: strumento quantico.
Modificando il nostro passato (la nostra memoria) modelliamo costantemente il futuro.
Prima la nostra memoria era un po' come un rapsodos che ci raccontava ciò che più ci conveniva sentire.
Ora la memoria è un tool sempre più preciso, che si modifica a piacimento nelle nostre mani. (vedi i
racconti brevi di Ted Chiang, o i romanzi sci-pop di Ernest Cline).
L'impatto dell'avvento di internet e dei videogame multiplayer potrebbe equivalere all'avvento della scrittura. La memoria è sempre più esterna al corpo umano, facilmente maneggiabile da tutti, siamo più accessibili di un tempo.
Tutto a poco a poco si sta trasferendo nel virtuale, dalle emozioni (i rapporti umani) alle criptovalute (economia), trainato tutto sempre dal gioco (il gaming.. d'altronde l'atto ludico è letteralmente il modo in cui gli esseri umani imparano ad approcciarsi al mondo.. il bimbo gioca).
C'è una smaterializzazione dell'essere in corso. Anche l'idea di proprietà sta venendo meno, o perlomeno si sta modificando (vedi il fenomeno -finanziario ed estetico- degli NFT's).
Credo che se si voglia tenere viva la memoria, oltre a cristallizzare gli eventi nella maniera più oggettiva possibile, bisogna poi saper tradurre i dati di quegli eventi continuamente. Pensa a un archivio che nel 1992 decide di mettere tutti i suoi documenti in floppy-disk. Economici, ordinati, facilmente fruibili (all'epoca), compatti e leggeri. Oggi? Risulterebbe molto complicato consultare quell'archivio, nessun computer ha più una porta per floppydisk (i dischetti venivano chiamati in Italia, io ero bambino quand'erano in uso e se li vedevo mi sentivo vicino alla NASA, razzi interstellari rombavano sulle piste di spazioporti prossimi futuri).
Non so se il videogame è una forma importante per comunicare.. sicuramente è la forma più usata per ora.
Per fare esperienza di qualcosa.. non c'è di meglio che l'interazione. Quando l'interazione mentale (virtuale) inizia ad avere più peso sul reale che l'interazione fisica, il videogame assume un corpo culturale immenso.
L'archivio cartaceo è stato messo in piedi da Ida Giannelli* nel 1990, presso il Castello di Rivoli a Torino.
Fino al 2007 l'archivio è stato completamente curato e costruito da lei con metodo museale, faldoni, pellicole fotocolor, foto, documenti cartacei, corrispondenza, stampa nazionale e internazionale.
Sono andato a ritirare l'archivio nel 2012 con un furgoncino. Una 50ina di scatoloni portati dal Castello di Rivoli alla casa costruita da mio padre ai suoi genitori nel 2000, per far passare loro gli ultimi anni in pace, in campagna, a Morro D'Alba dove avevano passato l'infanzia da contadini a mezzadria. Nella camera dove dormivano ho montato una libreria di metallo di 5metri per tre, riempita dai faldoni fatti da Ida.
Con uno scanner ho iniziato l'opera di digitalizzazione, a dieci anni non sono ancora che alla metà della digitalizzazione completa.
Divulgazione.
Credo che il cartaceo sia ancora uno degli strumenti più sicuri, privato e di immediata consultazione per archiviare. Se poste in luoghi asciutti, alcune carte possono preservare meglio di qualsiasi altra tecnologia la memoria, anche di un segreto, mai on-line, nessuna elettronica da applicare.
La memoria di come si utilizzano strumenti complessi come il computer e gli hardware fisici potrebbe saltare velocemente, di fronte all'avvento di una realtà virtuale immersiva come i tanto preannunciati metaversi (o la tecnologia Neuralink).
Bisogna sempre porsi nella posizione migliore per continuare a esser tradotti in nuovo flusso comunicativo.
L'evoluzione biologica non è graduale, va a grandi balzi.
E l'unica funzione della vita è espandersi in materiali che prima non erano vivi.
Per ora la vita di questo archivio videogame è strettamente legata alla lunghezza di vita che avranno le console su cui gira. PS5, Xbox, Nintendo Switch, Steam. Quando verranno sostituite, bisognerà ri-tradurre l'archivio nel linguaggio che verrà.
L'impostazione classica dell'Archivio
Ida Giannelli ha raccolto in grossi faldoni pieni di fotocolor diapositive e foto di tutte le opere pittoriche, cartacee e scultoree prodotte dal 1977 al 2007. Organizzandole con un codice che le raggruppa in mostre personali, collettive, grandi opere pubbliche, grandi disegni.
Dal 2003 ho anche i primi supporti digitali consultabili (cd-rom e dvd, ho anche un floppy disk dagli anni '90, tutt'ora non so cosa vi sia dentro).
Altri faldoni di diverso formato organizzano le fotocopie di tutta la rassegna stampa sulle mostre personali e collettive di Enzo.
Nella parte bassa della libreria ho provato a raccogliere tutti i giornali riviste e fanzine che hanno recensito il lavoro di Enzo.
Altri faldoni raccolgono i dati di tutti i cataloghi e le bibliografie, la corrispondenza, vari epistolari molto divertenti.
2 faldoni per le foto fatte all'artista.
2 scatole di foto sparse di varia natura (viaggi di lavoro, personali, opere non classificate) ancora da ordinare.
Una parte fondamentale dell'archivio sono poi i libri e i cataloghi fatti negli anni sull'opera di Enzo, che sono più di un migliaio.
Circa 200 libri sono stati invece stati seguiti personalmente da lui, amante profondo della grafica e di tutte le sue possibilità (i multipli, i libri d'artista.. i libri.. erano la divulgazione reale fino ai primi anni 2000).
I cataloghi come documenti temporali. Grazie alle date di pubblicazione e alle didascalie presenti nei cataloghi delle mostre passate, molte famiglie di opere hanno una documentazione e una cronologia esatta che le rafforza e le contestualizza.
Dal 2013 al 2017 assieme a Nicoletta Ossana Cavadini, direttrice del Max Museo di Chiasso, abbiamo cercato di riunire tutti i libri d'artista e una selezione di grafiche in un unico libro (edito da Nero), un libro di libri, grazie ad Arnaldo Sanna accanito bibliomane di Camnago (Brianza saudita) e alla Lithos di Alfredo Taroni siamo riusciti a sviluppare una mostra dal titolo 50 years of art graphic, girata in svizzera e poi alla Mole Vanvitelliana di Ancona.
Fare libri e mostre prepara il terreno ad una buona archiviazione.
Dal 2012 ho fotografato con camera digitale tutte le nuove opere prodotte da mio padre, e introdotto i relativi file nella classificazione copiata dai faldoni di Ida, ho continuato a riprodurre il suo metodo in folder replicati su vari pc ed hard-disks, organizzandoli prima con File-Maker, e poi ultimamente con Artshell.
Con una stampante a cera Colorqube della Xerox ho stampato i relativi cartacei dei file digitali prodotti sinora, così da avere sempre tutto in duplice copia, cartacea e digitale.
Per il buco d'archiviazione dal 2007 al 2011, quando tutto rimase fermo perché Ida smise di essere la direttrice del Castello di Rivoli (18anni di poco onorato mestiere), nessuno dopo di lei continuò ad occuparsi dell'archivio, così ho contattato le gallerie che sapevo avessero lavorato con Enzo all'epoca, chiedendo loro le immagini e i dati delle opere commercializzate in quegli anni, e ho ricostruito parzialmente la produzione di quel periodo.
Più difficile è l'archiviazione delle opere precedenti al 1977, circolano opere autentiche che però sono considerate da Enzo stesso giovanili, non pensate per il commercio, lavori di quando ancora non era professionista, opere scolastiche. E' difficile.. e sempre tutto in divenire.
L'autenticazione, la certificazione di opere, e l'eventuale denunzia di falsi è una parte importante dell'operato dell'archivio, per cui bisognerebbe aprire un lungo e noioso capitolo zeppo di carabinieri addetti ai beni culturali, aste francesi, mi dica La Provenienza dell'Opera.. fotocopie ripassate con la matita spacciate per disegni.. e via così.
*Ida Giannelli dovrebbe avere la stessa fama e riconoscimenti di un Germano Celant (si vocifera fossero grandi amanti negli anni ‘80).
E' colei che disse, in pieni anni '70 -più di mezzo secolo fa-, che l'importanza degli artisti nel futuro non sarebbe dipesa dalla qualità intrinseca delle opere, ma dalla qualità di archiviazione delle informazioni su date opere di dato artista. Oltre all'archivio di Enzo Ida curò molti altri archivi di artisti oggi ritenuti importanti.
Ha previsto l'era dell'Informazione.